martes, 27 de febrero de 2018

SCRATCH

Scratch: creaciÛn de animaciones con niÒos para desarrollar pensamiento estructurado* Scratch es un programa que permite trabajar con niÒos de manera simple, pero eficiente, animaciones sencillas donde se integran escenarios, personajes y elementos sonoros, sea creados por el usuario en el entorno de trabajo, elaborados en otros programas, o tomados de la galerÌa de recursos. Todo esto para presentar una opciÛn accesible y atractiva para iniciar a los niÒos en la lÛgica de un lenguaje de programaciÛn b·sico, desarrollando su creatividad, capacidad de an·lisis, interpretaciÛn, sÌntesis y argumentaciÛn, con lo que se estimula y pone en marcha un pensamiento lÛgico y estructurado. En consecuencia es una excelente herramienta para la escuela, pudiendo a travÈs de ella desarrollar procesos transversales de aprendizaje. El programa, de uso gratuito, fue desarrollado en 2007 por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarden Group del Laboratorio de Medios del MIT (Instituto de TecnologÌa de Massachusetts), dedicado a la convergencia de la multimedia y la tecnologÌa. El apoyo financiero fue recibido de parte de la National Science Foundation, Microsoft, la FundaciÛn Intel, Nokia, lomega y el consorcio de investigaciÛn del Laboratorio de Medios del MIT. A travÈs del sitio web oficial se accede a ejercicios realizados en Scratch http://scratch.mit.edu/. 8.1. QuÈ caracteriza este programa Scratch permite que los niÒos puedan generar una sucesiÛn de acciones, encajando bloques gr·ficos, los cuales se pueden definir como una orden que se le da a un objeto o imagen, por ejemplo ìMover 10 pasosî. Los bloques se encajan como piezas en un juego de armotodo, construyendo la sintaxis adecuada que da lugar a la animaciÛn. Entre las caracterÌsticas llamativas de Scratch, a parte de la manipulaciÛn de imagen, sonido y video para construir las animaciones (secuencia de procedimientos o acciones), est· su posibilidad de compartir proyectos a travÈs de la comunidad de Scratch en Internet, pudiendo intercambiar no sÛlo los productos finales sino tambiÈn gr·ficos e insumos en general. De esta manera fomenta la participaciÛn en una comunidad de colaboradores en torno a las ideas que se trabajen. Este aspecto se ve reforzado en la caracterÌstica adicional de poder cambiar el idioma de los bloques, incluso durante la ejecuciÛn de un proyecto, sin que esto represente alg˙n problema. Se puede resumir entonces del diseÒo de Scratch que: ï Utiliza la met·fora de los bloques de construcciÛn para desarrollar secuencias de acciones. * Por: Ennio Erazo, Ingeniero de Sistemas y TÈcnico en GestiÛn Empresarial 195 Universidad del Cauca - Computadores Para Educar ï Permite la manipulaciÛn y construcciÛn de animaciones con recursos multimedia: sonido video e im·genes. ï Facilita la portabilidad e intercambio, ayudado por la facilidad de contar con diferentes entornos ling¸Ìsticos. Adicionalmente, se consideran entre sus ventajas: ï Es gratuito, permitiendo a las instituciones integrarlo sin limitarse por los costos de licencia. ï Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo, crÌtico y reflexivo, a travÈs de una herramienta atractiva y motivante. ï Es suceptible de ser usado en todas las ·reas de conocimiento, incluso integr·ndolas, de manera que posibilita una enseÒanza trasversal. ï Propicia abordar tem·ticas de forma creativa posibilitando que el estudiante se entusiasme e involucre en desafÌos y oportunidades de aprender, incluso en tareas intelectuales exigentes. ï Es multiplataforma, lo que significa que hay versiones para Windows, Mac y Linux. ï Permite compartir los proyectos en lÌnea, propiciando un ambiente colaborativo. ï Los materiales elaborados se pueden insertar en una p·gina web. ï Tanto el entorno de desarrollo como las ayudas se encuentran disponibles en diferentes idiomas, incluido el espaÒol. Entre las desventajas podrÌa mencionarse que los archivos generados, especialmente aquellos que involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a veces el programa no 196 Crear y publicar con las TIC en la escuela responda con la rapidez deseada. Esto depende tambiÈn de las caracterÌsticas del equipo en que se estÈ corriendo y, al verlo por Internet, de la velocidad de conexiÛn. 8.2. QuÈ procesos de aprendizaje impulsar con Scratch Los conceptos de enseÒanza y aprendizaje han cambiado sustancialmente durante los ˙ltimos aÒos. Hoy dÌa es com˙n hablar del aprendizaje significativo, enmarcando con ello una dimensiÛn de pensamiento y creaciÛn intelectual que busca que el estudiante no sÛlo interprete y analice una tem·tica sino que adem·s sea propositivo en torno a ella, trascendiendo un esquema simplemente memorÌstico. Es asÌ que los educadores est·n frente al reto de actualizarse permanentemente sobre metodologÌas y recursos que apunten en esta direcciÛn, adopt·ndolas y adapt·ndolas a su contexto particular. Una de estas posibilidades, entre muchas otras, es Scratch, pero concretamente øCÛmo incentiva Scratch en los estudiantes la interpretaciÛn y soluciÛn de problemas matem·ticos, creaciÛn de textos narrativos, historias interactivas, animaciones, juegos, m˙sica, arte? Scratch es una herramienta muy ˙til para el aprendizaje significativo desde diferentes ·reas porque apunta a desarrollar pensamiento estructurado, lo que implica ganar aptitudes de an·lisis, proposiciÛn y argumentaciÛn. Esto lo logra haciendo que usuarios sin experiencia en programaciÛn se inicien, casi sin notarlo y de forma amena y divertida, en la organizaciÛn de procesos de manera secuencial y lÛgica. En este sentido los docentes pueden abordar la identificaciÛn y resoluciÛn de situaciones con el estudiante desde un entorno gr·fico llamativo, el cual sirve como medio para expresar y desarrollar el proceso. De esta manera facilita ganar habilidades lÛgico-matem·ticas, de lenguaje y comunicativas, aunque no lo delimita necesariamente a ·reas particulares. En relaciÛn con la apropiaciÛn de conceptos matem·ticos e inform·ticos, se puede destacar que Scratch, al igual que todas las herramientas de programaciÛn, posee funciones matem·ticas definidas, incluyendo adem·s opciones de trabajo gr·fico de la mismas. En este sentido puede ser utilizado para diagramar problemas matem·ticos, fÌsicos o trigonomÈtricos, y la soluciÛn de los mismos, con lo que se llevarÌa al estudiante a realizar pasos o secuencias organizadas para representar gr·ficamente conceptos, facilitando su mecanizaciÛn, comprensiÛn y manejo. Scratch es asÌ una alternativa valiosa para propiciar estos aprendizaje, a la vez que se desarrolla la imaginaciÛn y creatividad, mediante: ï AplicaciÛn de coordenadas en un plano. ï Planteamiento, gr·fica, an·lisis y resoluciÛn de problemas de una o m·s variables. ï Manejo de criterios condicionales. ï Procesos interactivos (bucles). ï Control de flujo, iteraciÛn, eventos. ï Mayor competencia y apropiaciÛn de las TIC. ï Procesos de diseÒo (prototipo, prueba, rediseÒo). ï ExpresiÛn creativa, lÛgica, iconogr·fica. ï Iniciarse en la lÛgica de la programaciÛn. El desarrollo del pensamiento lÛgico-matem·tico es una herramienta cognitiva fundamental para lograr un cambio en la forma de aprendizaje de los estudiantes, pues explota al m·ximo su 197 Universidad del Cauca - Computadores Para Educar potencial creativo y propositivo al encaminar las ideas en procesos estructurados que posibilitan la acciÛn. Puede definirse entonces como la capacidad de un individuo para generar relaciones coordinadas, lo que implica desarrollar habilidades tales como: Analizar, sintetizar, comparar, abstraer, caracterizar, definir, identificar, clasificar, ordenar, relacionar, razonar, interpretar, argumentar. El pensamiento lÛgico asÌ entendido es transversal a todas las ·reas, beneficiando ampliamente al estudiante en su proceso de aprendizaje. Scratch tambiÈn puede ser usado en ·reas como espaÒol, ciencias sociales, Ètica y valores, inglÈs, para motivar la construcciÛn de historias cortas animadas a partir de temas o situaciones construidas en el aula, incentivando el desarrollo de competencias comunicativas y de lenguaje. Llevar al estudiante a construir una narraciÛn, graficarla, sonorizarla, animarla, es incitarlos a ser propositivos, crear soluciones, representar sus realidades, con lo que se puede enfatizar en el reconocimiento del contexto al que pertenece, incluso en relaciÛn con otros contextos. Scratch se convierte asÌ en una herramienta de expresiÛn que permite indagar sobre sus aprendizajes, adem·s de reforzarlos. Finalmente, la construcciÛn de animaciones integra inherentemente el desarrollo de una estÈtica y un ritmo audiovisual, con lo que se ve involucrada la artÌstica. La creaciÛn y exploraciÛn de escenarios, personajes y sonidos se convierte en un camino para que el estudiante participe en procesos contemplativos, imaginativos y selectivos, exprese aspectos sociales de su entorno, recree y comparta, adem·s de estimular y encausar su sensibilidad aprendiendo a pensar creativamente en relaciÛn con situaciones de su contexto. Aspectos todos involucrados con el desarrollo de competencias desde el ·rea. Partiendo de lo planteado, la riqueza de usar Scratch estar· en la orientaciÛn pedagÛgica que se construya para generar estrategias que posibiliten el surgimiento y fortalecimiendo de pensamiento lÛgico de forma individual y grupal, contribuyendo a un ambiente donde se solucionen situaciones creativamente. El uso de Scratch como simple entorno para entretenerse, sin una intenciÛn pedagÛgica y comunicativa, no significar· alcanzar los resultados esperados. A continuaciÛn se hace una introducciÛn a Scratch. Se plantean sÛlo algunos ejemplos, pues est· en manos del docente lograr alternativas de acciÛn acordes al contexto e intenciones educativas a partir de una exploraciÛn m·s a fondo. 8.3. Consideraciones para descargar e instalar Scratch Antes de hacer la instalaciÛn es importante considerar que se requiere como requisitos de sistema: ï Sistema Operativo (S.O.): Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, GNU/Linux, Mac OS X 10.4 o m·s reciente. 198 Crear y publicar con las TIC en la escuela ï InstalaciÛn previa de Java versiÛn 6.1 o superior. ï Pantalla: 800x480 o m·s grande y (16-bits de color o m·s. ï Como mÌnimo 120 megabytes de espacio libre en el Disco Duro para instalar Scratch ï Sonido (opcional): Parlantes o audÌfonos; micrÛfono para grabaciÛn Para descargar los archivos de instalaciÛn ingrese al sitio oficial del proyecto en Internet: http://scratch.mit.edu/ En este sitio se consiguen igualmente tutoriales muy completos que ayudan a reconocer a profundidad las opciones del programa. 8.4. Reconocimiento del entorno de trabajo Una vez se ha instalado el programa, se va a acceder a travÈs del Ìcono que queda en el escritorio del computador, o siguiendo la ruta: Inicio/programas/scratch/scratch Al instalar el programa en el computador tendr· acceso al siguiente entorno de trabajo. Se recomienda familiarizarse con cada una de las opciones, las cuales se explican a continuaciÛn: 1. Paleta de Bloques: Se cuenta con ocho grupos, cada uno de un color, que contienen bloques gr·ficos de programaciÛn representando diferentes acciones. Los grupos son: Movimiento, apariencia, sonido, l·piz, control, sensores, n˙meros y variables. Se recomienda explorar cada uno para reconocer las diferentes acciones que agrupa y son posibles con el programa. 2. Estilo de rotaciÛn: Permite determinar la rotaciÛn de los actores, los cuales se denominan sprites. 3. InformaciÛn del sprite selecionado: Muestra el nombre del actor seleccionado y una miniatura del mismo. 4. PestaÒas: Despliega seg˙n se seleccione los programas, disfraces o sonidos para trabajar en ellos o editarlos. 5. £rea de Scripts: A este espacio se arrastran los bloques de programaciÛn para construir los programas o guiones que dan vida a la animaciÛn. Se le llama asÌ porque al conjunto de acciones, expresada en bloques, se le llama crear scripts. 6. Barra de Herramientas: Tiene opciones para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaÒo o disminuir su tamaÒo. 7. Modo PresentaciÛn: Permite elegir la forma en que se quiere visualizar la animaciÛn, incluyendo ampliar el escenario a pantalla completa. 199 Universidad del Cauca - Computadores Para Educar 8. Bandera verde-roja: Sirve para ejecutar o detener los programas o animaciones creadas. Da, en otras palabras, las opciones de reproducciÛn. 9. Escenario: En Èl se visualiza el programa. Funciona como un Crear y publicar con las TIC en la escuela cuando se habla de pensamiento estructurado y lÛgico, organizaciÛn por pasos, etc. Tener claro estos conceptos ayuda a aprovechar realmente Scratch como proceso de aprendizaje, y no meramente como un entorno para jugar a generar pequeÒas piezas con movimiento. El pseudocÛdigo es un lenguaje de programaciÛn algorÌtmico, intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programaciÛn especÌfico como C, C++, FORTRAN, VISUAL BASIC, etc. No existe una notaciÛn formal o est·ndar de pseudocÛdigo, sino que, cada programador puede utilizar la suya propia. En este sentido el primer paso es determinar los procesos necesarios: Guardar en dos variables (DIS Y TMPO) los valores de distancia y tiempo respectivamente; aplicar fÛrmula VELOCIDAD=DISTANCIA/TIEMPO; guardar el resultado en la variable VEL; comunicar el resultado velocidad. Luego plantear el algoritmo en pseudocÛdigo: Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el n˙mero 50 a la constante "DIS" Paso 3: Asignar el n˙mero 20 a la constante ìTMPOî Paso 4: Guardar en la constante "VEL" el resultado de vel=dis/tmpo Paso 5: Imprimir el valor de la variable "VEL" Paso 6: Final Ahora sÌ se har· la traducciÛn del algortimo en Scratch. Para representar estos pasos, empecemos por hacer primero la simulaciÛn de movimiento de la persona. Para ello se empieza por seleccionar el personaje a travÈs de la PestaÒa ìDisfracesî . Luego en Importar , lo que abrir· la siguiente ventana, donde debemos escoger de las diferentes categorÌas nuestro personaje. En este caso entraremos a people (Personas). Donde seleccionaremos los cinco archivos llamados boy4-walking-a (b, c, d, e) dando clic en aceptar. 201 Universidad del Cauca - Computadores Para Educar En la pestaÒa se mostrar·n los cinco personajes m·s dos que por defecto carga Scratch. Estos debemos eliminarlos dando clic en . Como se puede observar cada personaje tiene una postura diferente, simulando una parte del movimiento del mismo actor, lo que permitir· crear la ilusiÛn de movimiento. Un sprite o actor es la reuniÛn de todas sus im·genes. Ahora se elige un escenario para nuestra simulaciÛn. Ir a la zona de sprites y escenarios y dar clic en Escenario, luego desde la zona de pestaÒas elegir ìFondosî y luego ìImportarî: 202 Crear y publicar con las TIC en la escuela Entre las opciones, para el caso, elegimos Nature donde seleccionaremos Desert. Ahora eliminemos fondo 1, que es el fondo blanco, dando clic en Teniendo el fondo y el sprite o actor, vamos a aplicarle movimiento. Para hacerlo se da clic en la pestaÒa programas . Luego se elige en la Paleta de Bloques la opciÛn Control, y de este grupo el bloque al presionar arrastr·ndolo con clic sostenido hasta el £rea de Scripts. Esta opciÛn significa que el programa correr· cuando presionemos la bandera verde. Ahora desde el grupo se selecciona de la paleta de bloques , asignando un valor en X y Y para indicar que el sprite se posicione siempre en el mismo lugar de inicio. Arrastrarlo debajo del anterior bloque. Debe verse en el £rea de Scripts asÌ: 203 Universidad del Cauca - Computadores Para Educar Regresmoas a la opciÛn Control y se busca el bloque Por siempre. Ahora se va a Apariencia y se elige el bloque Siguiente disfraz, encaj·ndolo dentro del bloque anterior, como se ve en la siguiente imagen. Lo mismo se va a hacer con las siguientes instrucciones: desde Movimiento traer el bloque Mover 10 pasos. Por ˙ltimo desde Control se suma el bloque Esperar 1 segundo, asignando el valor 0,3. Para observar cÛmo opera este conjunto de bloques de programaciÛn, se da clic en la bandera verde. Para deterlo, clic en el botÛn rojo . Con esto tenemos el personaje listo para moverse, a fin de simular el ejercicio planteado al inicio. La segunda parte de nuestro trabajo es entonces calcular la velocidad de una persona que recorre una distancia de 50 m en 20 segundo, usando para ello Scratch. Recuerde que la fÛrmula que aplica es VELOCIDAD=DISTANCA/TIEMPO. Volvamos a dar clic en la opciÛn control y seleccionemos de la Paleta de Bloques el Control ìAl presionarî. Posteriormente desde Variables se selecciona Nueva variable, y en la caja de di·logo que aparece escribimos (DIS) que es el nombre que le daremos a la variable Distancia. Luego haremos lo mismo para crear las otras variables TMPO y VEL. El proceso debe mostrar: 204 Crear y publicar con las TIC en la escuela Debajo del bloque ìAl Presionarî ubicado en el £rea de Scripts, se arrastra el bloque y le asignamos el valor 50, el cual representa la distancia que recorrer· nuestro personaje. Arrastramos otro bloque idÈntico, pero esta vez se cambiar el nombre de la variable que aparece. Se despliegan las opciones a travÈs de la flecha que tiene Dis al lado, observando: Se elige entre ellas la varible TMPO, asignando el valor 20, con lo que se representan los 20 segundos que tarda la persona en recorrer la distancia de 50 m. Se repite esta acciÛn pero con un bloque que tenga la variable Vel. Para el siguiente paso debemos dar clic en la opciÛn Operadores de la Paleta de Bloques, eligiendo el operador de divisiÛn . Se encaja dentro del bloque velocidad asÌ: . Se regresa a la opciÛn Variables seleccionando para ensamblarla en el bloque anterior . Se repite la acciÛn con la variable Tmpo, para ver: . Como puedes observar hemos aplicado la fÛrmula VELOCIDAD=DISTANCIA/TIEMPO usando el programa SCRATCH. Para que el sprite nos diga el resultado se elige la opciÛn Apariencia en la Paleta de Bloques, agregando el bloque en el £rea de Scripts. Regresamos a la opciÛn Variables y se selecciona , encaj·ndola en el bloque anterior . Si todo marcha bien sÛlo nos resta dar clic en la bandera verde para ver los resultados del programa. 205 Universidad del Cauca - Computadores Para Educar Este es sÛlo un pequeÒo y sencillo ejemplo que ayuda a mostrar cÛmo Scratch ayuda a construir simulaciones, permitiendo que el estudiante a comprenda el concepto, su aplicaciÛn y utilidad de forma pr·ctica. Es compromiso de los docentes y las Instituciones Educativas desarrollar estrategias para explotar todo el potencial de esta y otras herramientas al servicio de una educaciÛn m·s pertinente en contexto, a la vez que profundamente relacionada con las posibilidades de interacciÛn global para la construcciÛn colectiva de conocimientos